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美國TRClark培訓顧問公司的資深合夥人兼學習長Conrad Gottfredson,以及LeaerningGuide學習顧問公司的全球學習策略顧問Bob Mosher,從「績效支持」(Performance Support)的觀點著眼,於2007年提出了「Five Moments of Learning Need」(學習的五個需求時機)的概念,這五個時機分別是:

1. 第一次學習新知識時
2. 從已知想要學習更多時
3. 需要實際應用習得知識時
4. 當事物發生錯誤時
5. 當既有事物改變時

資料來源:YouTube

Gottfredson與Mosher認為,除了第一與第二項,側重「知識習得」階段的學習時機需要較為正式的教師、教材與教學之外,從第三到第五項,強調「知識遷移」階段的學習需求時機都是需要借重績效支持來達成學習目的;亦即在這三個階段中的學習歷程應將教師「教學」的比例降低,而將協助學習者「應用」與「做中學」的比例提高,也就是加強績效支持活動。

所謂的「績效支持」──根據Gottfredson的定義,就是:提供一種直覺的、量身設計的輔助,以支持學習者在學習的需求時機能獲得最佳的學習成效(“providing intuitive, tailored aid to a person at his or her moment of need to ensure the most effective performance.”)。

呼應Gottfredson與Mosher的五學習需求時機觀點,由Wellesley Foshay、Kenneth Silber與Michael Stelnicki三位教授於2003年出版之《Writing Training Materials That Work: How to Train Anyone to Do Anything》一書中提出的「敘述性知識」與「程序性知識」架構,亦與「學習的五個需求時機」有異曲同工之妙。Foshay與Gottfredson等學者在教學設計上皆強調了知識與教學有其層次性與階段性,建議教學設計應視學習的記憶與應用需要而與情境做因應與配合。關於Foshay與Gottfredson的論述觀點可參考表1內容。

表1 學習的五個需求時機

知識管理之類型

Gottfredson與Mosher
五學習需求時機

Foshay、Silber與Stelnicki
認知取向教學設計

知識的習得
著重於教與學

1. 第一次學習新知識時
When learning for the first time

敘述性知識教學

  1. 記憶事實
  2. 了解原則
  3. 建構概念
  4. 善用心智模式統整敘述知識

2. 想在先備知識基礎上學習更多時
When wanting to learn more

知識的遷移
著重於應用與做中學

3. 需要實際應用習得知識時
When trying to remember and/or apply

程序性知識應用

  1. 解決良構性程序問題
  2. 解決中構性程序問題
  3. 解決弱構性程序問題
  4. 運用問題空間解析問題

4. 當事物發生錯誤時
When Something goes wrong

5. 當既有事物改變時
When things change

一般未受過師範教育或教學設計訓練的「教學者」,在設計授課內容時多半只能有限地參考自我受教育的歷程經驗,或是觀摩過的教學示範,以及既有教材框架等做為教學內容與時程分配的基礎,若再考慮加入必要的學習評量設計──也就是出測驗題,如此往往就會把課程變成偏重單向講授與知識記憶的教學──也就是五學習需求時機中的前二項,最後也難以顧及後三項的知識遷移的應用實務...孰不知後三項的績效支持才能真正促進學習的終極目標

細察五學習需求時機的第三到第五項的特性可知,知識的本身及其記憶在此三階段中已不再是學習的重點,取而代之的是:如何在有限的時間內「獲得」(例如線上搜尋或口頭詢問)正確的資訊與知識,以解決不同緣由問題之能力,換言之,到了知識遷移階段……即時覓得並活用正確知識的能力遠大於腦子裡記憶的知識本身。表2內容即列示出五個學習需求時機的教與學互動,以及參考的學習形式。

表2 學習的五個需求時機之實施形式

五學習需求時機

教與學互動模式

實施形式

1. 第一次學習新知識時
When learning for the first time

  1. 教師與學生角色
  2. 教師教導
  3. 績效支持
  4. 正式學習導向

數位學習、混成學習、線上同步學習、自我學習

2. 想在先備知識基礎上學習更多時
When wanting to learn more

數位學習、混成學習、線上同步學習、自我學習、移動學習(mobile learning)

3. 需要實際應用習得知識時
When trying to remember and/or apply

  1. 教練與運動員角色
  2. 高度績效支持
  3. 非正式學習導向

工作輔助(線上或實體)、手冊、移動式(mobile)績效支持

4. 當事物發生錯誤時
When Something goes wrong

諮詢協助平台(Help Desk)、FAQ、移動式(mobile)績效支持、討論版、微網誌(Twitter, Plurk)、wikis、即時傳訊(MSN等)

5. 當既有事物改變時
When things change

工作輔助(線上或實體)、說明文件、移動式(mobile)績效支持、微網誌(Twitter, Plurk)、wikis、即時傳訊(MSN等)

從表2的內容可發現第一與第二項的學習需求時機因為是知識習得導向,所以互動模式會傾向於正式學習,亦即師生、教與學角色互動較為明顯,也多應用到「傳統」的數位學習輔助機制:例如線上同步或非同步的教材或平台,以及移動學習(mobile learning)等。相對而言,第三、第四與第五項學習需求時機是實務的知識遷移導向,因此互動模式中的教師角色會轉變為教練身分,原來的教學也會轉變為引導與啟發的績效支持,而其實施形式也會採用較為「創新」的數位輔助工具──如Help Desk、FAQ或wiki、MSN等偏重查詢與互動的機制,以利學習者藉由做中學來解決所面臨的──應用、除錯與改變之問題。

綜上所言,分析學習的五個需求時機可了解人們的學習是循序漸進、由簡入深的,也就是由啟始知識的習得與記憶進展到綜合知識的遷移與解決問題。有鑑於此,教學者在實施教學設計時切記應針對不同的學習需求時機設計不同的互動與情境,並運用不同的工具與模式,而非單以課本內容為框架,教授知識記憶一以貫之,如此才能讓學習成果(learning outcomes)轉化為解決現實問題的功力,而非僅流於期中與期末考卷的分數而已。

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