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你看過高教教育科技趨勢的「地平線」嗎?(Talk about 2012 Horizon Report Higer Ed Edition)
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在劇變的時代裡,未來只屬於不斷學習的人。
In a time of drastic change, it is the learners who inherit the future. The learned usually find themselves equipped to live in a world that no longer exists.

苦力哲學家賀佛爾(Eric Hoffer )

 

只要有新科技誕生,就會有新的教育科技成為產學研究與應用的焦點。在國際間就有一個名為「新媒體聯盟」,NMC(New Media Consortium)的機構,專注於前瞻新興教育科技的應用與發展。 NMC是一個國際性的教育科技專家社群機構。機構位置座落於美國德州奧斯汀市。NMC肩負的角色與使命在於協助其數百所大學、學院、博物館與相關學術組織的會員在校園中持續推動變革與創新。
NMC擘劃的Horizon Project(地平線計畫)是NMC推廣新興科技應用的核心專案,這個專案嘗試完善地勾勒出分別在教學、學習、研究、創造性探究(creative inquiry),以及資訊管理等領域的新興科技應用藍圖。
NMC早在2002年開始啟動Horizon Project,此計畫是為NMC藉由提供專家集體智慧的研究與分析成果,以協助全球教育從業人員與相關領域意見領袖在其機構中營造創新的環境。

About the NMC

資料來源:YouTube

Horizon Report 地平線報告

NMC的專家社群每年會針對該年與未來5年內的教育科技新興應用提出預測與闡述報告,該報告稱之為「地平線報告」(Horizon Report)。Horizon Report的主軸可分為三大系列,分別是高等教育篇、K-12教育篇,以及博物館篇。有鑑於Horizon Report是凝聚了相關領域專家學者的前瞻與創意之智慧精華,在過去9年來Horizon Report網站的各類專業文章的下載數已超過百萬次。
值得注意的是,雖然地平線報告逐年預測並闡述了新興教育科技應用,但這份報告本身並不應視為一個預測工具,而是一份藉由專家社群的集體智慧對於具備潛力的教育科技應用的專業建言。

The 2011 Horizon Report

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Horizon Report 2011

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NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition

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圖1 內容列示了Horizon Report Higher Ed Edition分別在縱行2010、2011與2012的年度預測重點對照,其中橫列為各年度的新興科技分別在1年內、2至5年內,以及超過5年以後會被產學界採納的科技應用項目。

趨勢預測表
圖1 Horizon Report 2010~2012之教育科技預測

 

以下內容即針對2012年的Horizon Report Higher Ed Edition內容分述與各位分享。

自2012年起一年內會被高教採納之教育科技應用

1. Mobile Apps 行動應用程式

根據電信大廠Sony Ericsson的研究報告指出,到了2015年時,全球80%的網際網路需求將會由行動載具來完成。隨著智慧型手機的普及,行動通信正逐漸成為學術圈與校園成員間溝通與合作的催化劑。當教育機構開始發展與善用行動應用程式(mobile apps)後,將有助於校務行政面與教學研究面提升整體工具利用品質。具體的例子就是將行動應用程式應用在圖文解譯與教學、校園服務與導覽項目,抑或針對特定課程量身訂做的apps。

Mobile Apps / EDUCAUSE Conversations

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2. Tablet Computing 平板運算

拜蘋果iPad 1, 2 的銷售狂潮之賜,整個「類Pad」平板的市場持續紅火熱銷,搭載Android的三星、宏碁、華碩與聯想等資訊大廠陸續推出各種尺寸與特色功能的平版裝置,不讓iPad專美於前。目前風行的平版裝置(Table, Pad)有別於智慧型手機與過去的平板電腦(Tablet PC),有著滑指觸控介面、全時連網、陀螺儀、GPS與各種尺寸的加持,不啻為教育領域的學習輔具應用開啟了新的輕巧觸控紀元。

自2012年起二到三年內會被高教採納之教育科技應用

1. Game-Based Learning 遊戲式學習

自2003年James Gee博士倡議「玩遊戲能促進認知發展」以來,遊戲式學習已經攫取了教育界極大的注意。遊戲開發人員和研究人員正努力在每一個遊戲為主的學習領域──包括目標導向遊戲、社交遊戲情境、好玩又適合鍛鍊建構邏輯的非數位式遊戲、教育目標明確的遊戲,以及商業遊戲等,其目的就是要讓學生經由情境參與強化自己與團隊小組的技能。此外,角色扮演、協作解決問題,以及其他形式的模擬遊戲經驗也都被視為能提升學生跨學科與廣泛應用能力的良方。

What is Game Based Learning?

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2. Learning Analytics 學習分析

「學習分析」指的是有系統地解讀由學生產出或蒐集的廣泛學習歷程資料(紀錄),藉此來評量他的學業進展,以期預測其未來的能力績效,並對其潛力與擅長作定位。學習分析所蒐集資料的來源有二類,其一為學生的外顯行為,例如完成作業、作實驗與參加考試等;其二為學生內隱的行為,包括線上社交互動、課外活動的參與、討論版發言,以及其他難以直接作為學生學習進展評量的活動與成果。
學習分析的目的在於讓教師和校方針對每個學生的需要與潛力量身設計「學習機會」。學習分析應確保善用最先進的資訊科技,例如資料探勘(data mining)、資訊解讀和模型建構等,於是分析結果便能有效增進教師教學與學生學習的可理解的程度,以期讓對個別學生量身訂做的教學內涵更具效益。
現階段的學習分析仍處於早期的開創階段,這項新興的教育科技應用期望對校園的評量問題能有更進階的具體貢獻,而這也需要透過方析大量的學生在學業活動中產生的資料來達成。

Learning Analytics Webinar

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自2012年起四到五年內會被高教採納之教育科技應用

1. Gesture-Based Computing 體感運算

近年來,人們利用「自然手勢」操控科技裝置已不再是新聞話題(不再像2002年電影「關鍵報告」中湯姆克魯斯隔空操弄那麼神了)。微軟的Surface、蘋果iPad、iPhone與iPod Touch、Android手機,以及任天堂的Wii等體感操作的系統,現在都能夠以輕敲、滑過與其他形式的指尖接觸,或甚至調整手臂與身體動作的形式輸入指令,完成動作。體感運算能讓使用者藉由肢體的姿勢與動作來從事「虛擬空間」中的活動,而這些操弄虛擬的肢體動作和使用者在實體世界中的習慣與直覺行為並無二致。
這種使用人們自然且直覺的動作來操控電腦的科技應用,讓人們跳脫長期以來被禁錮在只能以鍵盤與滑鼠輸入的侷限,讓我們能以更輕鬆、更經濟且直覺的方式與資訊載具互動,而這種方便與效益預期將會顯著地促進教與學成效。

Gesture-based Computing / Sixthsense

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2. Internet of Things 物聯網

「物聯網」就是把「智慧型連網感測器」鑲嵌在鐵路、橋樑、醫院或賣場之公眾場所特定設施、私人家用電器,以及個人隨身用品等各種真實物體上,透過網際網路與該物體能有所聯繫,進而執行特定的程式,達到遠端控制或者實現物體與物體的直接通信。物聯網是利用TCP/IP的原理,賦予每個感測器一個唯一的IP位址,進而控制端能透過網際網路找到此IP位址與感測器溝通並令其執行動作。此外,藉由終端感測器定時或依需求回傳現場的情境資訊(contextual information),控制端便能執行及時且必要的動作。
這項「無物不聯網」的科技應用對於情境導向學習活動中的模擬、觀察、決策與解決問題而言將有極大的助益。

The Internet of Things 1

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The Internet of Things 2

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Augmented Reality - The Future of Education
future education
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2012年高教教育科技發展的關鍵趨勢

大量資源與人際關係藉由網際網路讓人們更容易存取的結果,正不斷挑戰著我們必須重新檢視教育者的角色與定位。

  教育機構的決策者必須要正視隨著科技發達,資訊已無所不在、隨取易得的現實。在此前提之下,正確定義資訊,以及評估資訊有效性與正確性的能力對知識工作者而言極為重要。
當今大學校院常被視為學位證書的品質保證;然而,多元機構提供的新興認證型態(能力檢定、修業憑證與證照考試等)卻逐漸侵蝕大學一貫引以為傲的價值。

教育典範將轉型為包含線上學習、混合式(hybrid)學習,以及協作(collaborative)學習的新模式。

  因為預算短絀的結果,迫使所有教育機構必須重新評估其教育平台,需要找出傳統高成本「面對面學習」(face-to-face)以外的替代方案。
掛在網路上學習新知或與朋友社交互動,對大部分的學生來說已是極其自然且必要的事。 校方若能推廣─結合教室面對面與線上混合的學習模式,就能將學生早已熟練的線上社交與協作能力展現在學業進展上,而這個能力原來也就是就業關鍵能力之一。

人們希望無論在何時何地都能自在不受限制地工作、學習與進修。

  隨著世界無國界與扁平化的結果,許多現代人的生活必須在家庭、工作與進修間取得平衡。在此前提之下,通常能快速達成需求(家庭、工作與進修)的方法就是好方法,於是知識工作者常常就會善用簡易又及時的網路社交工具來完成家庭與工作聯繫溝通,乃至於遠距進修學習的需求。
數位學習的發展促進了人們「非正式學習」(informal learning)的機會,這種學習典範也是一種新的終身學習型態──「要用才學」(just-in-time learning)概念的展現。

我們慣用的科技正逐漸「雲端化」;對資訊科技應用的概念則是逐漸「分散化」。

  應用程式與資訊服務的雲端化趨勢,改變了我們設定與使用軟體及檔案庫的方式,也改觀了我們概念化資訊功能的設計。
現在,我們工作的資料存在哪裡並不重要,重要的是我們「不管何時或使用何種資訊工具都要能夠即時地、正確地存取這些資訊」,而漸趨穩定的雲端運算技術似乎已提供了明確的答案。

新的教室教學設計強調融入更多的挑戰性與主動性學習。

  「以挑戰為主的學習」與其他類似的學習形式會增進學生課堂內與課堂外的主動學習經驗。當平板裝置(pad)與智慧型手機的教學應用成效陸續在高等教育殿堂中獲得實證後,教職員們開始善用這些新型態的行動學習輔具,去引導那些早已熟練操作的學生們將課程與真實生活作連結。
所謂「主動學習法」就是「以學生為中心」的教學模式,主要就是讓學生自己掌握學習的步調,並能善用腦力激盪(集體智慧)模式歸納出有效解決在地或全球化難題的最適方案。有關「以挑戰為主的學習」的實務研究,包括兩篇有NMC進行的研究結論皆指出學生能顯著地提升21世紀的能力,而其中也包含了領導力與創造力。

人們的工作內涵將更需協作性(collaborative);教師在設計學生專題的方式也須能掌握到變革趨勢。

  愈來愈多企業雇主強調協作(collaboration)能力是職場工作的關鍵技能,單兵作戰或獨行俠的人格特質因與集體智慧的協作相衝突,勢必難以立足於職場或校園中。
為增進更多團隊與小組互動,學科專題的進行方式應多利用諸如wikis、Google Docs、Skype與線上論壇等web 2.0工具,以促進協作互動。教師評量專題的重點,除了過程與最終的成果外,更重要的是「團隊動力」(group dynamic)是否成功地營造與運作。
在許多案例裡,線上協作工具本身就是個極為重要的學習成效觀察指標,因為它記錄了團隊的多元觀點與討論的證據,而這些證據就是團隊成功協作的最佳實證。

The Future of Learning Environments

資料來源:YouTube

2012年高教教育科技發展面對的挑戰

合用的評量標準落後於新學術型態的寫作、出版與研究之萌現。

  傳統學術評鑑的方式,例如「學術引用指標」(citation-based metrics),通常並不適合應用於透過社會媒體宣傳與運作的研究上。
新型態的「同儕審查」(peer review),例如讀者票選排行、文章被知名部落格納入或討論、定標籤、文章被鏈結,以及推特轉發等,以上這些在Web 2.0時代常見的線上行為實有別於過去嚴謹且封閉的「同儕審查」,也時而創造出人意料的結果。
綜觀這些新的學術實證的作法,雖已廣泛被運用,但這些作法卻不見得被主流教職人員與學校決策高層所理解與採納,於是歷史傳統與潮流創新中間的落差開始不斷擴大。

數位媒體素養持續受到重視,其儼然已成為各學科與專業領域的關鍵技能。

  面對這個因數位時代蓬勃發展而形成的挑戰,儘管所有人都認同數位媒體素養極為重要,然而攸關媒體技能與技巧的研習或工作坊,普遍在教師專業發展活動中相對少見,更別提一般以制度、服務與研究面為主的新進教師研習活動。
一旦講師與教授們開始反省──他們限制或消極面對學生在修課歷程中發揮數位媒體素養的作法時,前述老師們缺乏數位媒體技能正式研習(formal training)的問題就不重要了,因為這些老師的態度調整與後續非正式學習(informal learning)的「師生相長」可逐漸彌補原培訓計畫之不足。但話說回來,校方與老師們還是需要一套有效增進師生數位媒體素養的規範與計畫。
這個挑戰因為人們普遍存在「數位素養是眼前軟體工具問題,而非長期思維認知問題」的迷思,因此許多軟體工具及其展示平台的技能與標準,最後淪為資本門預算消耗或短暫的嚐鮮經驗而已。

經濟的壓力與新型態的教育模式正為高等教育的傳統模式帶來前所未有的競爭挑戰。

  當今國內外教育機構的董事成員們無不殫精竭慮地思索既能節省成本又能維持教育品質的雙贏策略。有鑑於此,富有創意的校院開始發展出新的教育模式,例如研發以線上串流形式呈現的入門級課程教材。
隨著「開源-節流-顧品質」的壓力不斷,各種善用數位經濟的新興作法開始衝擊傳統的課堂授課模式。單純地將新興科技應用作資本化的投資並不足以應付局勢的變化,長遠之計仍須回歸到「以學生需求與成效為中心」的思維,這才是教育大計的正辦。

教育機構的制度面阻礙對於新興科技的推展形成了艱鉅的挑戰。

  常見的問題是教育本身的流程與實務限制了新興科技的採納與融入。人們面對變革的抗拒常常僅是想停留在熟悉的舒適圈而已;但另就某些案例而言,從教師升等與爭取終身教職的審查標準來看,新科技的實驗或創新應用卻常被視為非研究者與科學家本分該涉足的事…。

新型態的做學問方式對於─圖書館與校藏品、學術資料被記錄的形式,以及支持這些做學問活動的營運模式等,無一不是新的挑戰。

  當大學圖書館沿襲慣例收納了各種學術資源的同時,社交網路與新形態的出版模式──例如開放式內容(open content)──已開始挑戰圖書館一貫主導資源典藏的角色。現今的學生與教育工作者已能夠藉由不同資訊載具上的瀏覽器有效存取重要的研究資料。有鑑於此,圖書館在推展協助校內師生做學問的新方法上將會面臨極大的壓力與挑戰。

如果你有持續關注歷年來Horizon Report的內容,就會發現近年來學習歷程/績效分析與評量的技術愈趨走向高階化與複雜化(從小範圍的Visual Data Analysis到整體的Learning Analytics);此外,學習情境擬真的要求層次也是愈來愈高(從簡易到複雜的擴增實境,以及擬真與遊戲式學習),還有體感與輕量的行動載具也是趨勢之一;這些教育科技應用的持續進化皆有賴於資訊科技不斷創新所致。就因為這些有若科幻小說的酷炫情節逐年朝向現實面發展,也就值得我們持續關注更進而找機會將它們導入在自己服務的教育情境中。

 

參考資料:

  1. NMC網站,http://www.nmc.org/
  2. NMC(2012), NMC Horizon Project Preview- 2012 Higher Education Edition. New Media Consortium.
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